چگونه Amnesia یک تنه راستا بازی های ترسناک را تغییر داد؟

به گزارش بیباپ، زمانی که بازی های ترسناک دیگر تمرکزی روی ترسناک بودن نداشتند و توسعه دهندگانشان کوشش می کردند تا المان های اکشن را در حد فیلم های هالیوودی به بازی های خود اضافه نمایند، امنیژا: تنزل تاریک (Amnseia: The Dark Descent) آمد و همه چیز را تغییر داد. این بازی کاری کرد که بازیکنان سرعت حرکت خود را کم نمایند و در موقعیت های بی دفاع بودن، حس ناخوش آیند ترس را عمیقا لمس نمایند. طراح اصلی این بازی حرف های باارزشی درباره موفقیت بازی امنیژا دارد که شنیدن آن ها اصلا خالی از لطف نیست.

چگونه Amnesia یک تنه راستا بازی های ترسناک را تغییر داد؟

در اواخر دهه 80 و اوایل دهه 9 میلادی کامپیوترهای شخصی منبع اصلی بازی های ترسناک بودند. از بازی های ماجرایی متن محور مانند The Lurking Horror گرفته تا بازی های خاص آن دوره همانند The 7th Guest که از تعدادی فایل ویدیو تشکیل شده بودند و بازیکنان جهت پیشروی این ویدیوها را انتخاب می کردند، همگی منبع ایجاد حس وحشت بودند. توسعه دهندگان بازی های کامپیوتری کسانی بودند که قسمت زیادی از پتانسیل بازی های ویدیویی ترسناک را در آن دوره آزاد کردند.

بازی هایی مثل Sweet Home روی کنسول ها توانستند قدم های مهمی بردارند و در صندلی خود انقلاب راه بیاندازند. با این وجود، بیشتر بازی های ترسناک کنسولی آن دوران یا مانند بازی های آدینه سیزدهم و کابوس در خیابان الم از روی فیلم ها ساخته شده بودند یا اینکه چیزی شبیه به سری کسلوانیا بودند و المان های برجسته اکشن داشتند. انگار که بازی های کنسولی حتی با وجود ساخته شدن از روی فیلم های ترسناک، بیشتر مخصوص بازیکنان با سنین پایین تر بودند و تجربه های ترسناک واقعی غالبا برای کامپیوترها ساخته می شدند.

تمام این صندلی ها با آمدن قسمت اول سری بازی های رزیدنت اویل روی کنسول پلی استیشن 1 تغییر کردند. با وجود اینکه خود رزیدنت اویل از بازی های کامپیوتری مانند Alone in the Dark الهام های زیاده گرفته اما آمدن این بازی منجر به شناخته شدن بازی های ترسناک به شکلی نو و تلفیق آن ها با المان های بقا شد. بعد از آمدن رزیدنت اویل 1 تمام بازی سازها، چه کنسولی و چه کامپیوتری کوشش کردند تا رزیدنت اویل خودشان را بسازند. برخی از این بازی ها مانند بازی سایلنت هیل تبدیل به سری هایی پیروز شدند اما برخی دیگر از این بازی ها مانند بازی Nocturne برای کامپیوتر شکست خوردند و حالا کمتر کسی پیدا می گردد که حتی اسم آن ها را بداند.

شکاف میان بازی های ترسناک کامپیوتری کلاسیک و بازی های نوین کنسولی، در سال 2005 و با آمدن قسمت چهارم سری رزیدنت اویل عمیق تر شد. رزیدنت اویل 4 دوباره بازی های ویدیویی سبک ترسناک را تکان داد و با زاویه دید جدید سوم شخص خود میزان اکشن بودن بازی های این سبک را به اوج رساند. با وجود اینکه رزیدنت اویل 4 را به عنوان یکی از بهترین بازی های کل تاریخ می شناسیم اما این بازی کاری کرد که از تجربه های آرام و فکر شده ترسناک دور شویم و دد اسپیس (که آن را هم به خودی خود دوست داریم) را داشته باشیم. اثری که کاملا شبیه به بازی های اکشن است، هر چند وقت یک بار به وسیله ترس های ناگهانی (Jump Scares) سعی می کرد ما را بترساند و از صحنه های خشن لبریز شده.

تا اینکه به سال 2010 می رسیم. سالی که در آن بازی امنیژا: تنزل تاریک از میان بازی های کلاسیک ترسناک کامپیوتری که در سایه بازی های جدید تر این سبک فراموش شده بودند بر می خیزد تا بازی های ترسناک را به ریشه های اصلی باز گرداند.

این بازی، بازیکنان در در نقش دنیل (Daniel) قرار می دهد. ماجرای بازی از این قرار است که دنیل در قلعه مورمورنماینده بازی بدون هیچ خاطره ای از گذشته به هوش می آید و به سمت کشف حقیقت پیش می رود. در این جهت، دنیل هیچ راهی برای دفاع از خود ندارد و حین پشت سر گذاشتن هیولاهای وحشتناک فقط به یک چراغ دستی کوچک برای روشن کردن محیط مجهز است. سفر دنیل به اعماق تاریک قلعه این بازی نه تنها راز های ترسناکی را برملا می نماید، بلکه باز یکن را به گذشته تاریک دنیل و تعریف انسان از کارهای قابل توجیح را زیر سوال می برد. احتیاج به توضیح بیشتری نیست تا متوجه شویم جنس حس ترسی که در بازی امنیژا ایجاد می گردد به شکل عمیقی بازیکنان را تحت تأثیر قرار می دهد و تفاوت زیادی با بازی های ترسناک اسلحه محور دارد.

مغز متفکر تیم فریکشنال گیمز (Frictional Games) در مرکز پیروزیت بازی امنیژا واقع شده است. توماس گریپ (Thomas Grip) طراح اصلی بازی امنیژا و هم بنیان گذار استودیوی فریکشنال گیمز است. او در یک مصاحبه نسبتا طولانی توسعه بازی امنیژا را توضیح داده و ماجراهای جالبی از جهت آن را تعریف نموده. برای مثال کوشش توماس گریپ برای غلبه بر ترس از ارتفاع و ترن هوایی منبع الهام اولیه ساخت امنیژا بوده.

گریپ توضیح می دهد: یکی از راه هایی که برای غلبه بر این ترس داشتم، سوار ترن هوایی شدن و فهمیدن اینکه هیچ چیزی نمی تواند نتیجه این سواری را تغییر دهد بود. هیچ چیزی تأثیر نخواهد داشت. من این جا گیر افتاده ام و هر فکری هم که بکنم چیزی تغییر نخواهد نمود. رسیدن به این نتیجه حس آرامش عجیبی دارد. باعث می گردد که فقط بنشینم و با خودم فکر کنم که هر چیزی که قرار باشد رخ دهد، رخ می دهد.

قبل از ساخت امنیژا، گریپ و دیگر هم بنیان گذار استودیوی فریکشنال گیمز، یعنی ینس نیلسون (Jens Nilsson) و تعدادی از هنرمندان استودیوی فریکشنال گیمز، زمانی که این استودیو کوچک تر بود بازی پنامبرا: اورچر (Penumbra: Overture) را ساختند. می توان گفت که بازی امنیژا دنباله معنوی پنامبرا است. قسمت جالب ماجرا این جاست که توماس گریپ همانند بسیار از بازی سازانی که قصد ساخت بازی ترسناک داشتند از یک نام آشنا برای ساخت بازی خود الهام گرفته بود.

گریپ می گوید: اصلی ترین منبع الهام برای ساخت بازی پنامبرا قسمت اول سری رزیدنت اویل بود. من مدت ها هوادار بازی های ترسناک بودم و زمانی که رزیدنت اویل 1 را دیدم با خودم گفتم که واقعا می توان یک بازی ترسناک شبیه به این ساخت؟

بسیاری از بازی سازها عقیده دارند که رزیدنت اویل 1 اثری بود که چشم آن ها را به روی دنیایی جدید باز کرد. این موضوع درباره تیم سازنده بازی پنامبرا هم تا حدی صدق می نماید اما تیم فریکشنال گیمز به ساخت معمولی راضی نبودند و تصمیم گرفتند تا فراتر از چیز هایی که توسط رزیدنت اویل پایه گذاری شده بودند بفرایند.

گریپ در این باره می گوید: تصمیم گرفتیم تا برخی از چیز هایی که برای ما آزاردهنده بودند را درست کنیم. برای مثال در بازی خود چیزی شبیه به نقشه بازی های رزیدنت اویل و سایلنت هیل را قرار ندادیم؛ چون من به شخصه از استفاده کردن از نقشه در بازی ها متنفرم. حس می کنم زمانی که در یک بازی از نقشه استفاده می گردد حضور در محیط های بازی جذابیت کامل خود را ندارد.

جدا از چیز ساده ای مانند نقشه داخل بازی، سازندگان بازی پنامبرا قصد داشتند تا بی خیال کلیشه هایی که اهمیت بیشتری از حذف مکانیک های رزیدنت اویل داشتند، بشوند. گریپ تصمیم گرفته بود که خود را به ریشه های اصلی بازی های ترسناک وصل کند تا امکان ترساندن بازیکنان به روش های جدید مهیا گردد.

توماس گریپ حول محور این موضوع نظر های خود را دارد: در کتاب های ترسناک دلخواه من سیل نامتناهی از هیولاها وجود ندارد. در این کتاب ها فقط تعداد انگشت شماری از هیولاها پیدا می شوند اما هر برخورد با آن ها داستانی مختص به خود را دارد. ما قصد داشتیم اثر ترسناکی خلق کنیم که حس بازی کردن یک رمان ترسناک را تداعی کند.

بازی پنامبرا: اورچر در نگاه اول داستانی معمولی در خود دارد. این بازی درباره مردی جوان است که یک نامه از پدر مرحوم خود دریافت می نماید و تصمیم می گیرد تا ماجرا را به شکل دقیق تری کنکاش کند. چیزی که روایت این بازی را جذاب می نماید، داستان گویی به وسیله خود گیم پلی است.

گریپ بیان می نماید: ما در مراحل اولیه توسعه بازی پنامبرا داستان کوچکی نوشتیم که برای مثال یکی از رویارویی با هیولاهای بازی چگونه رخ می دهد. بازیکن وارد یک اتاق می گردد و چیزی را پیدا می نماید. در همین لحظه سر و کله چیزی بیرون اتاق پیدا می گردد و بازیکن به سرعت در اتاق را می بندد و آن را مسدود می نماید. حین اینکه موجود خارجی سعی می نماید وارد اتاق گردد، بازیکن درون دریچه تهویه می خزد و فرار می نماید. چنین داستان هایی پایه و اساس چیزی بودند که ما می خواستیم انجام دهیم.

به گفته توماس گریپ تیم سازنده بازی امنیژا برای ساخت چنین رویارویی هایی با هیولاها از بازی های ترسناک کامپیوتری متنی مانند Anchorhead الهام گرفته اند. به همین دلیل است که به هنگام تعامل با هر آیتمی درون این بازی، یک متن کوتاه نمایش داده می گردد. از سمت دیگر، بازی نیمه جان (Half-Life) از منابع الهام مهم امنیژا به شمار می رود. دوربین بازی های استودیوی فریکشنال گیمز به پیروی از بازی نیمه جان، اول شخص هستند و این زاویه دید بازی های فریکشنال گیمز را از دیگر بازی های ترسناک مانند رزیدنت اویل و سایلنت هیل متمایز می نماید.

با وجود تمام پیشروی های انقلابی که در ساخت بازی های پنامبرا وجود داشتند، دو بازی اول این سری توسط سیستم مبارزه ای که حتی اگر با لطافت نگاه کنیم، نصفه کاره بودند، زمین گیر شده اند. هنگامی که توسعه دهندگان این بازی روی نمونه های اولیه امنیژا و قسمت سوم پنامبرا کار می کردند تصمیم بر این شد که داستان گویی به وسیله خود بازی صورت گیرد و مشکل بخش دیگری از بازی های ترسناک که از نظر تیم فریکشنال گیمز خوش آیند نبود، رفع گردد.

توماس گریپ می گوید: به طور کلی وقتی بازی های ترسناک ساخته می شدند، حتی در اثری مانند سایلنت هیل که تمرکز زیادی روی ایجاد حس ترس دارد، همه چیز حول محور یک سیستم مبارزه ساخته می گردد. این موضوع در بازی های رزیدنت اویل کاملا هویدا است. در مراحل اولیه توسعه بازی امنیژا من با خودم فکر کردم که چه می گردد اگر در ساخت رویارویی با هیولا ها توجه بیشتری به خلق ماجرای جدید کنیم؟ چه می گردد فقط هیولاها را به شکل شانسی در دنیای بازی رها نکنیم و فقط در صورتی از آن ها استفاده کنیم که داستانی مرتبط جریان داشته باشد؟

پایه ای ترین داستانی که پشت هر رویارویی با هیولا است، حول محور کلمه فرار طراحی شده. در مراحل اولیه ساخت بازی پنامبرا، سازندگان این بازی ماجرایی با موضوع خلاص شدن از شرایط بد با اتکا به ذکاوت بازیکن طراحی کردند. بازی امنیژا این ایده را به مرحله جدید می رساند. بازیکنان در این بازی همواره تقریبا به طور کامل درمانده هستند و برای فرار از دست هیولاها مجبورند به فکر خود و گاهی اوقات، معماهای فیزیک محور این بازی متوسل شوند.

این طرز فکر جدید، کیلومترها با بسیاری از بازی های ترسناک قبل از امنیژا که بر اساس مبارزات ساخته شده اند، تفاوت دارد. همان طور که توماس گریپ اشاره می نماید، این سبک بازی سازی بسیاری از اوقات هدفی که باید به وسیله روایت یک داستان ترسناک کسب گردد را منحرف می نماید.

گریپ در این باره بیان می نماید: وقتی در بازی هایی مانند دد اسپیس اسلحه ها وجود دارند، خود به خود توجه زیادی به مسایل مرتبط با مبارزات جلب می گردد. چقدر تیر برایم مانده؟ کجا باید هدف بگیرم؟ بازیکن دنیای بازی را از نگاه مبارزات نظاره می نماید. بازی به بازیکن می گوید که سیستم مبارزه روش پیش فرض پیشرفت در بازی است. اگر بازیکن اسلحه ای نداشته باشد، بازی هیچ جوابی برای مسائل او ندارد. در این حالت، داشتن حس امنیت بسیار سخت تر است.

تفکرات توماس گریپ جالب هستند اما اعمال چنین فلسفه ای در دوران محبوبیت بازی های ترسناکی که مبارزه داشتند چندان عملی نبود. همه فکر می کردند که بی دفاع کردن بازیکنان باعث می گردد تا کسانی که داشتن حس قدرت را می پسندند از چنین بازی هایی دور شوند. با وجود این نگرانی ها، گریپ عقیده دارد که کم کردن سرعت بازی باعث می گردد تا حس عمیقی از ترس ساخته گردد.

گریپ ادامه می دهد: وقتی کسی درباره چیزی استرس دارد می توانیم چیزی مانند تتریس به دست او بدهیم تا حواس او پرت گردد. هر زمان که درباره چیزی نگرانیم، در چه شرایطی این نگرانی به اوج می رسد؟ وقتی می خواهیم بخوابیم، وقتی در اتوبوس هستیم یا زمانی که کمترین کار ممکن برای پرت کردن حواسمان در دسترس است. این ها زمان هایی هستند که نگرانی ها را به اوج می رسانند. اینکه بازیکن اجازه انجام کارهای زیادی نداشته باشد باعث می گردد تا استرس به حدبیشتر مقدار ممکن برسد.

از دید گریپ ایجاد حس ترس در کنار داشتن سیستم مبارزه شدنی اما بسیار سخت است. این نوع از ترس را در بازی هایی مانند رزیدنت اویل 7 می بینیم که مهمات واقعا محدود است و حتی مطمئن نیستیم شلیک کردن به دشمنان به ما یاری خواهد نمود یا فقط حرام کردن گلوله است. کاملا واضح است که اضافه کردن مکانیک های تیراندازی در ساده ترین شکل ممکن هم می تواند به روح بازی امنیژا صدمه بزند. برای مثال در یکی از به یاد ماندنی ترین بخش های این بازی، بازیکن در اتاقی حبس می گردد که کف آن را آب گرفته و در آن آب هیولایی نامریی وجود دارد. این هیولا فقط زمان هایی که بازیکن در آب است می تواند حمله کند. چگونه پیاده سازی چنین بخشی با وجود اسلحه ها ممکن است؟

توانایی مبارزه داشتن حتی می توانست تأثیر سیستم معرکه سلامت روانی بازی امنیژا را کم رنگ تر کند. همانند داستان های اچ. پی. لاوکرفت که از منابع الهام مهم بازی امنیژا به شمار می فرایند (و همچنین خود لاوکرفت که سرچشمه نام موتور بازی امنیژا، HPL Engine است)، سلامت روانی دنیل در داستان این بازی نقش بسیار مهمی را ایفا می نماید. این سیستم را می توان به گونه ای خط سلامتی دوم بازی به حساب آورد. اگر سلامت روانی به سطح های بحرانی برسد، دنیل دچار توهم می گردد و حتی هیولا ها را به شکل جدی تری به خود جذب می نماید. اصلی ترین دلیل کاهش سلامت روانی نگاه کردن به هیولا ها و رخ دادن وقایع غیرطبیعی است. پردردسرترین قسمت ماجرا این جاست که تنها راه قابل اتکا برای فرار کردن از هیولاها پنهان شدن در تاریکی است که خود این کار هم باعث کاهش سلامت روانی شخصیت بازی می گردد.

البته مهم ترین سلامت روانی در بازی امنیژا مربوط به شخصیت دنیل نیست و همان شرایط ذهنی بازیکن است. تجربه امنیژا برای اولین بار حسابی دلهره آور است و می تواند آزاردهنده باشد. بازیکن به طور دایمی در خطر است و اصلا خبری ندارد که در گوشه و کنار محیط های بازی چه هیولاهایی جا خوش نموده اند. همان طور که گفتیم اصلی ترین راه فرار از هیولاهای بازی هم برای بازیکن خطرناک است.

جالب است که بدانید کاهش سلامت روانی به جز مختل کردن حس بینایی و شنوایی شخصیت بازی، ایجاد توهمات و بی هوش کردن بازیکن در صورت رسیدن به حداقل سطح ممکن خطر دیگری ندارد. البته این تأثیرت ناچیز نیستند اما بر خلاف ادعایی که در بازی می گردد، این سیستم اصلا روی رفتار هیولاهای بازی تأثیر نمی گذارد. سازندگان بازی امنیژا در ابتدای بازی خود پیامی را به دروغ قرار داده اند که کاهش یافتن سطح سلامت روانی باعث جذب شدن هیولاها می گردد و از سیستم سلامت روانی داخل بازی به جهت تخریب سلامت روانی بازیکن سواستفاده نموده اند. دروغ گفتن کار خوبی نیست اما وقتی که این جمله باعث شده تا تأثیر بسیار عمیق تری روی بازیکنان گذاشته گردد نمی توانیم هوشمندی سازندگان بازی را تحسین نکنیم.

به هنگام توسعه بازی پنامبرا، توماس گریپ متوجه می گردد که در بخش های تعقیب و گریز این بازی اگر بازیکنان مجبور باشند چندین و چند بار برای رد کردن آن بخش ها کوشش نمایند، بازی خسته نماینده می گردد. بازیکنان در چنین شرایطی هیولا ها را به دید مکانیک هایی برای مانع شدن از پیشروی می بینند و این دیدگاه جدید منجر می گردد که هیولاها ترسناکی خود را از دست بدهند.

با وجود اینکه قرار دادن بازیکنان در سناریوهایی که حس غیرقابل فرار بودن می دهند ریسک های عظیمی دارد اما تقبل این ریسک برای توسعه دهندگان بازی امنیژا واجب بود. به نظر گریپ وجود المان های ملال آور در بازی امنیژا لازم است؛ به همین دلیل، بازیکنان در طول تجربه این بازی همواره با حس های ناخوش آیندی همراه هستند.

گریپ عقیده دارد: ملال آور بودن تا جایی خوب است که بیشتر از آن خوب نباشد. اگر بازیکن مرتب اذیت گردد فشار شدیدی به او می آید و ممکن است کلا بی خیال بازی گردد. از سمت دیگر ما یک بازی نمی خواهیم که بازیکن در آن بداند قرار است در مرحله بعدی دقیقا چکار کند، چگونه در بازی پیش برود و جایزه بعدی در کدام بخش از بازی پیدا خواهد شد. چنین شرایطی اصلا خوب نیست و باعث می گردد تا چیز ترسناکی در بازی نماند.

امنیژا واقعا ترسناک است چون که کلمه درماندگی تنها بخشی از فشار وارد شده به بازیکن را توصیف می نماید. در کنار تمام این موضوعات، اتمسفر ترسناک بازی امنیژا همواره ترسناک و قابل باور بوده. توماس گریپ سناریو ها را عنصر اصلی برای خلق اتمسفر می داند. با وجود اینکه از دید او اتمسفر فقط یک رایحه که در محیط پخش شده نیست اما اصلا اهمیت محیط های بازی امنیژا را انکار نمی نماید. او توصیف جالبی از ترسناکی محیط های بازی امنیژا دارد.

گریپ می گوید: یک تالار گفت و گو برای نشان دادن مکان های دنج به دیگر کاربران وجود دارد. اگر به محبوب ترین تصاویر این تالار نگاه کنید بی نظیر ترین مکان ها برای خلق داستان های ترسناک را پیدا خواهید کرد. دنج کلبه ای در میان جنگل است. اما اگر موسیقی صحیحی در کنار این مکان قرار گیرد ناگهان همه چیز ترسناک می گردد. درباره بازی امنیژا هم ما به دنبال داشتن مکانی دنج برای پیاده سازی بازی مان بودیم. من کوشش کردم تا محیط های این بازی تا حد ممکن کلیشه ای باشند تا دنج بمانند و بازیکنان را از خود دور ننمایند. زمانی که لایه جدید بازی را اضافه می کنیم و دنیای بازی ترسناک می گردد، بازیکنان جایی را دارند که تا لحظاتی پیش نمی خواستند آن را ترک نمایند اما به ناگاه از بودن در آن جا اصلا راضی نیستند.

با وجود اینکه توصیفاتی که تا به حال داشتیم ممکن است این تصور را ایجاد نمایند که بازی امنیژا قرار است بازیکنان را شکنجه بدهد، این بازی در حقیقت بسیار متعادل است. هر وقت که بازیکن از طرف یک هیولا در خطر است صداهایی راهنما برای اطلاع رسانی به بازیکن پخش می شوند تا بازیکن از وجود خطر مطلع گردد. در حالی که گریپ قبول دارد چنین راهنمایی هایی بازیکن را از آینده مطلع می نمایند اما این کار یکی از کوشش های تیم سازنده بازی امنیژا برای مقابله با کلیشه ترس های ناگهانی در بازی های ترسناک است.

گریپ عقیده دارد: اگر بازی امنیژا را در کنار بیشتر بازی های ترسناک که به بازیکن هشداری نمی دهند قرار دهیم، شما از آمدن هیولا به طور ناگهانی بیشتر خواهید ترسید اما این اتفاق تأثیر عمیقی به جا نمی گذارد و موقتی است. این کار فقط ساختن ترس های ناگهانی است. به نظر من پایه و اساس بازی های ترسناک ایجاد اتمسفر و تقویت آن ها با ترس های ناگهانی است. در بیشتر بازی های ترسناک جهت گیری سازنده ها برعکس است و ترس های ناگهانی پایه و اساس را تشکیل می دهند.

بیشتر از هر چیز دیگری، این تفکر از بازی امنیژا بود که عمیق ترین تأثیر ممکن را روی تمام بازی های ترسناک به جا گذاشت. سال ها از عرضه بازی امنیژا می گذرد و بازی های قابل توجه ترسناک متعددی مانند Outlast، Layers of Fear و Alien: Isolation به دنبال این اثر آمدند. در تمام این بازی ها می توانیم المان های برجسته بازی امنیژا مانند ناتوانی برای مقابله با دشمنان، مخفی کردن مکانیک های بازی از دید بازیکن و زاویه دید اول شخص را ببینیم. همگان بازی امنیژا را به عنوان اثر فاخری که سرعت بازی های ترسناک را کمتر کرد می شناسند. اثری که بازی های کامپیوتری را دوباره به مرکز بازی های ترسناک نوین تبدیل کرد و یک تنه بازی های ویدیویی سبک خود را جلو برد.

البته زمانی که بازی امنیژا را با آثار عظیمی مانند رزیدنت اویل 4 و دد اسپیس مقایسه می کنیم همواره سوال پیش می آید که آیا امنیژا در مقابل این آثار سرگرم نماینده است؟ اگر نگران این موضوع باشیم باید به یاد بیاوریم که هرچند بازی امنیژا ساختارهای سنتی بازی های دیگری که از آن ها نام بردیم را ندارد، اما نوع تازه ای از سرگرم نماینده بودن را به نمایش می گذارد.

گریپ باور دارد: تعاملی بودن بازی های ویدیویی از آن جا اهمیت می یابد که بازیکن مجبور به کوشش برای بقای خود می گردد. در ساخت فیلم های ترسناک باید نگران باشیم که مخاطب نگران شخصیت اصلی داستان باشد. در بازی های ترسناک این موضوع به کارهایی که بازیکن انجام می دهد مربوط است. این موضوع اتمسفر بازی را غنی تر می نماید. من همواره فکر می کنم که مخاطب، خود شخصیت اصلی بازی است و مسئولیت هر بلایی که سر شخصیت اصلی می آید با او است.

البته از دید توماس گریپ سرگرم نماینده بودن بهترین مقیاس برای ارزش گذاری بازی های ترسناک نیست. او بیان می نماید: استفاده از اصطلاح سرگرم نماینده بودن درباره بازی های ترسناک پیچیدگی های زیادی دارد و استفاده از درگیر نماینده را ترجیح می دهد. تا زمانی که می توانید بازیکن را وارد ساختاری درگیر نماینده کنید، هیچ چیزی در ایجاد رعب و وحشت جلوی شما را نمی گیرد.

بازی امنیژا بدون شک یکی از تأثیر گذارترین و باارزش ترین بازی های کل تاریخ بازی های ویدیویی است. همان طور که همه می دانند، پشت یک بازی خوب تیمی از توسعه دهندگان خبره است. لقب معرکه واقعا برازنده تیم فریکشنال گیمز است. این تیم در تمام بازی های خود سعی نموده اند تا سراغ ایده های جدید بفرایند و همواره حرف تازه ای برای گفتن داشته اند. اعضای این استودیو نه تنها کارشان را خوب بلدند، بلکه همان طور که در این مصاحبه مشاهده کردید، علاقه شدیدی به اشتراک گذاری دانش های خود دارند. مقالات و مصاحبه های مختلفی از تیم فریکشنال گیمز و مخصوصا راهنمایی نماینده این تیم، یعنی توماس گریپ وجود دارند. تمام این اطلاعات می توانند به افرادی که به وسیع تر کردن مهارت خود در صنعت بازی های ویدیویی احتیاج دارند یاریی عظیم باشند و حتی افرادی که فقط به این هنر علاقه دارند را با هنر محبوب خود بیشتر آشنا نمایند.

اگر از تجربه های جدید بیزار نیستید و حاضرید کمی فشار را تحمل کنید همین حالا سراغ بازی های استودیوی فریکشنال گیمز، به خصوص Amnesia: The Dark Descent یا SOMA بروید. حتی اگر با بازی های ترسناک رابطه خوبی ندارید و بیشتر از حالت عادی از آن ها تأثیر می پذیرید هم پیشنهاد می کنیم استثنا قاعل شوید و نگرانی را کنار بگذارید. فقط خود را در دنیای سرد و طرد شده این بازی ها رها کنید و از داستان کم نظیر آن ها لذت ببرید. حس ترس به خودی خود اصلا چیزی بدی نیست و فقط صدای ناخود مطلع ما است که می گوید: مراقب خودت باش که ارزش تو بیشتر از تسلیم شدن به ناملایمت ها است!

منبع: Den of Geek

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 اردیبهشت 1400 بروزرسانی: 27 اردیبهشت 1400 گردآورنده: bebop.ir شناسه مطلب: 1912

به "چگونه Amnesia یک تنه راستا بازی های ترسناک را تغییر داد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه Amnesia یک تنه راستا بازی های ترسناک را تغییر داد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید